Alpha Go

 

0 ir 1 simboliai, skaičiai, kalbos elementai. Juoda ir balta. Viskas ir nieko. Kalba, kuria kalbame su kompiuteriu. Kalba, kurią supranta nedaugelis iš mūsų. Apskritimas ir linija. Kalba, kuria Go žaidimas kalba su Go žaidėjais.

Go žaidimas, tai keletas taisyklių apjungiančių juodą su balta, apskritimą su linija. Taisyklių paprastumą puikiai įrodo milijonai penkiamečių žaidžiančių šį žaidimą su suaugusiais kaip su lygiais ir neretai net juos pranokdami, tačiau turbūt žaidimo kompleksiškumą geriausiai įrodo spaudos susidomėjimas maču tarp didmeistrio Lee Sedol (KR) ir AlphaGo, (paprastai tariant) Google sukurtos programos žaisti Go.

Daugelis žmonių sukurtų ne kompiuterinių žaidimų yra skirti žaisti su kitais. Tik atsiradus asmeniniam kompiuteriui labai drastiškai išaugo individualiam žmogui skirtų žaidimų kiekis. Virtualus pasaulis, kuriame kiekvienas veiksmas yra suskaičiuotas, nes kompiuteris visų pirma yra skaičiavimo mašina. Skaičiavimo mašinėlės atlieka veiksmus, bet nesprendžia uždavinių. O ką daryti, jei kompiuteriui reikia priimti sprendimą? Kaip nuspręsti, kuris veiksmas yra geriausias esamoje situacijoje? Tame pačiame Super Mario žaidime priešininkai nepuldavo Mario. Jie judėdavo savo trajektorijomis, o šios dažnai susikirsdavo su keliais, kuriuos reikia kirsti Mario, iš čia ir atsirasdavo visas sudėtingumas. Supaprastintai pažiūrėjus – žaidimas yra tik labirintas su judančiomis kliūtimis.

Sekantis, atrodytų, didelis kompiuterio žingsnis buvo Deep Blue (IBM) mačas su tuometiniu šachmatų čempionu G. Kasparovu, tačiau ten iš esmės buvo panaudotas Brute-Force metodas (kompiuteris patikrindavo visus galimus žaidimo variantus). Tad nors kompiuterių skaičiuojamoji galia tuo metu ir buvo jau ženkliai paaugusi, tačiau pats žmogus nesukūrė kažko ypatingo, išskyrus galingesnę mašiną. Tuo metu stipriausia kompiuterinė Go programa nelabai kiek lenkė ambicingą pradedantį Go žaidėją.

Kuo skiriasi AlphaGo nuo Deep Blue? Visų pirma kompiuteriui Brute-Force metodu Go šiuo metu dar yra neįveikiamas, galimų variantų kiekis yra tiesiog per didelis. Antra, ilgą laiką nebuvo jokių metodų, kurie leistų kažką padėti įvertinti situaciją lentoje ar padėti nuspręsti, koks sekantis ėjimas būtų geras. Net atsitiktinai akmenis lentoje dėliojanti programa kartais žaisdavo geriau, nei pirmus žingsnius žengiantis kompiuterinis Go. Iki 2006 metų sukurti gerą Go botą buvo tiktai mėgėjų užsiėmimas, didesnių renginių (Kongresų) metu vykdavo botų turnyrai. Tik 2006 m. Zen ir Crazy Stone botams pavyko pasiekti pažengusių mėgėjų lygį. Tačiau AlphaGo pakeitė viską. Nepaisant didžiulės mėgėjų partijų duomenų bazės, kurią turi AlphaGo, jis žaidžia partijas su įvairiomis savo versijomis ir pats vertina savo partijas. Šis laipsniškas tobulėjimo procesas pakartotas dešimtis milijonų kartu yra tai, kas žaidė su Lee Sedol. Labai įdomi AlphaGo savybė yra ta, kad taip mokydamasis AlphaGo išmoko atpažinti, kokius ėjimus gali sužaisti žmogus, o kokius gali tik kompiuteris. Antros partijos metu AlphaGo sužaistas 37-as ėjimas būtent toks ir buvo – kad jį sužaistų žmogus, tikimybė buvo tik 1 iš 10 000. Ėjimas buvo tiek neįprastas, kad net pirma komentatoriaus mintis buvo: „That’s a very surprising move.” („Tai labai stebinantis ėjimas“).

Match 2 Redmond B37

Prieš 80 metų Go pasaulis išgyveno revoliuciją, kai vienas žaidėjas apvertė per šimtmečius nusistovėjusias tradicijas, ėjimas antroje partijoje buvo pirmas žingsnelis į tai, kas dar laukia Go pasaulio. Ketvirtoje partijoje savo 78-u ėjimu atsakė į AlphaGo iššūkį, mestą antroje partijoje. Ėjimo tikimybė sužaisti žmogui buvo irgi 1 iš 10 000, bet Lee Sedol jį sužaidė, tai buvo nepaprasto grožio ėjimas, ir tai jam atnešė tą dieną pergalę. AlphaGo nelaikė šio ėjimo grėsme, nes jo tikimybė buvo labai labai maža, ir tai jam kainavo partiją. Kitaip sakant, kompiuteris padarė labai žmogišką klaidą – nuvertino priešininką. Kiek tokių nepaprastai gražių dalykų praleidžiame kasdien pro akis? Kiek tokių dalykų niekada nepamatysime, nes reikia tiesiog, kad mums juos kažkas parodytų? Ar dirbtinis intelektas galėtų padėti mums atrasti mūsų pasaulį iš naujo? Gal mums reikia kažko, kas galėtų mums padėti pamatyti pasaulį kitaip, pakilti iš mūsų kasdienybės ir praplėsti horizontus? Nevertinant kas ką valdytų, kas kam paklustų, o paprasčiausiai dirbti kartu. Du objektai iš kurių simbiozės galėtų atsirasti kažkas naujo, kažkas gražaus.

Žmogus ir kompiuteris. Apskritimas ir linija. 0 ir 1.

Autorius Valentinas Petrinas


1 žaidimas

2 žaidimas

3 žaidimas

4 žaidimas

5 žaidimas